segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Vampiro - A Máscara (Parte 1)


Vampiro: A Máscara é um RPG (pra quem não sabe o que significa RPG lá vai: Role-playing game também conhecido como RPG, em português: "jogo de interpretação de personagens", é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminadas, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Os RPG’s são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores.
Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPG’s agradam porque eles alimentam a imaginação, sem, no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico. O RPG tem seu uso amplamente incentivado pelo Ministério da Educação (MEC) como método de ensino. É usado para aguçar a cooperação mútua e o raciocínio lógico dos estudantes. Embora não sejam obras audiovisuais, os RPG’s são classificados pelo Ministério da Justiça do Brasil através do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação. BOM, ESPERO QUE TENHAM ENTENDIDO E SE NÃO ENTENDERAM PESQUISEM! E MAIS UMA COISA... RPG NÃO É COISA DO DIABO, RAIOS! VIROU MANIA ISSO?), de horror pessoal, baseado no sistema de Storyteller ( pra quem não sabe o que é: Storyteller é um sistema de jogabilidade RPG criado por Mark Rein*Hagen, da editora estadunidense White Wolf ( ouvirão falar bastante nesse nome aqui neste post), que utiliza o sistema D10 (dados de dez faces). Seu sistema é extremamente interpretativo, cujo o principal objetivo é a geração de crônicas (histórias). Seu cenário mais famoso é o Mundo das Trevas. Seu sucessor comercial é o Storytelling e centrado nos vampiros em um mundo Punk / Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla ( uma das seitas que falaremos depois) de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram. Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem. O Storyteller enfatiza a criação de histórias como prioridade. Os jogadores e o Narrador (que funciona igual ao um Mestre) desenvolvem histórias com os personagens desenvolvidos, com um diferencial: Os personagens devem já ter uma história pronta antes do jogo começar (O Prelúdio). Para começar, os jogadores precisam desempenhar ações durante o jogo. Essas ações podem ser puramente interpretativas, todavia, pode se realizar testes.

Testes

Os testes no sistema Storyteller são feitos comparando pontos e dados. Cada ponto em uma característica equivale ao um d10 a ser jogado. Assim, por exemplo, um jogador com 5 pontos no atributo Força tem 5 dados para jogar com seu personagem em ações que envolvam força física. Normalmente uma jogada envolve a soma de características. Essa soma é feita de um Atributo com uma Habilidade. Ex: Para utilizar o porte físico para intimidar alguém usa-se, Força + Intimidação. (Força = Atributo Físico, Intimidação = Habilidade Talento).
Assim, usando o exemplo acima, se o jogador têm 5 pontos em Força e 2 em Intimidação, ele pode lançar 7 dados (5 de sua Força e 2 de sua Intimidação). A soma de dados de características distintas gera a chamada parada de dados. A parada de dados é jogada contra uma dificuldade pré-determinada pelo Mestre de Jogo, ainda pelo exemplo anterior o jogador jogaria seus 7 dados contra uma dificuldade dita 6 pelo mestre e tira os seguintes resultados: 6, 5, 7, 3, 4, 8 e 3. A dificuldade determina que apenas os resultados iguais ou maiores que 6 serão considerados efetivos na realização da ação, assim temos que três resultados foram válidos (6, 7 e 8) que em termos de jogo são chamados sucessos, quanto mais sucessos num teste, mais bem sucedido o mesmo foi. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10 e um resultado 1 sempre subtrai um sucesso de maior numero, mesmo que a quantidade de sucessos fique negativa.

Falhas comuns e Falhas Críticas

A falha comum ocorre quando, num teste qualquer nenhum dos dados rolados atinge ou passa a dificuldade estabelecida (resultando em nenhum sucesso) ou a quantidade de sucessos obtida é menor do que a exigida pelo mestre, logo o efeito almejado simplesmente não dá certo ou não acontece. A falha crítica ocorre quando além de não obter nenhum sucesso, os mesmos ficam em numero negativo (por conseqüência da obtenção de "1" na rolagem). A falha crítica não gera apenas um efeito de não realização da ação, como também um efeito adverso e normalmente catastrófico para aquele que a concebeu.

Características

Os personagens no sistema Storyteller são descritos por suas Características. São divididas em 3 tipos básicos: Atributos, Habilidades e Antecedentes.

Atributos

Envolvem as características pessoais dos personagens. Aquelas com as quais eles já nascem ou as desenvolvidas durante o crescimento. Os atributos são divididos em 3 tipos: Físicos,Sociais e Mentais.
  • Físicos
Caracterizam-se na descrição do porte físico do personagem. São divididas em Força, Destreza e Vigor.
  • Sociais
São as características de relacionamento dos personagens com a sociedade. São divididas em Carisma, Manipulação e Aparência.
  • Mentais
São as capacidades intelectuais dos personagens. São divididas em Percepção, Inteligência e Raciocínio.

Habilidades

Envolvem todo o aprendizado, habitual e cultural do personagem. Todas as capacidades de ações se desenvolvem pelas habilidades dos personagens. Existem 3 tipos de Habilidades: Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Vantagens

No Mundo das Trevas, por exemplo, cada raça sobrenatural possui sua própria forma de obter energia espiritual para usar seus poderes místicos. Essas "energias" são as Vantagens do Personagem. Temos em Vampiros os Pontos de Sangue. Em Lobisomem existe a Fúria e a Gnose. Em Mago, existe a Quintessência. Enfim, todas as criaturas sobrenaturais possuem um tipo especifico de energia sobrenatural. Em comum, todos os seres possuem a Força de Vontade, isto é, uma medida da vontade e perseverança para vencer obstáculos. É algo que impulsiona os seres vivos e os Espíritos.

Vitalidade

O sistema de vitalidade é usado para determinar quão ferido ou saudável se encontra o personagem. É dividida em sete níveis que mostram o número de dados perdidos em testes por motivo do ferimento, em termos de jogo chama-se essas perdas de Penalidades.

  • Escoriado: Sem penalidades.
  • Machucado: -1 dado na parada total de dados.
  • Ferido: -1 dado na parada total de dados.
  • Ferido Gravemente: -2 dados na parada total de dados.
  • Espancado: -2 dados na parada total de dados.
  • Aleijado: -5 dados na parada de total de dados.
  • Incapacitado: Inconsciente/imobilizado: Não pode executar nenhuma ação até que recupere ao menos um ponto de vitalidade.

Dano

Dano é marca da perda de vitalidade de um personagem. Geralmente, são causados pelo atributo Força do agressor, e absorvido pelo Vigor do alvo, (desde que seja feito teste de absorção). Existem 3 tipos de dano que podem ser causados aos personagens.

  • Contusivo: Ferimentos causado por socos, chutes, pancadas, cassetetes e martelos. São ferimentos superficiais, que causam menos penalidades que os outros tipos. Pode ser regenerado mais rápido do que qualquer outro tipo de dano, e é absorvível. Não mata se alcançar os 7 níveis. Caso seja, o ferimento precisa ser causado novamente, sendo considerado dano Letal. Representado pela letra C ao lado do nível de vitalidade perdido.
  • Letal: Ferimentos que causam sangramento cortes, queimaduras de 1º e 2º grau, perfurações por armas de fogo e quebra de ossos. Oferecem a penalidade típica apresentada pelos níveis sendo lentamente regenerado. Podem matar se causados 7 níveis de vitalidade. É representada pela letra L ao lado do nível de vitalidade perdido.
  • Agravado: Ferimentos graves, mutilações, dilaceramento e queimaduras de 3º Grau constituem essa categoria de dano. É o forte tipo de dano causado, dificultando, e muito, a chance de recuperação de um personagem, sendo a forma mais rápida de matar alguém. Matam se causados 7 níveis de Vitalidade. É representada pela letra A ou uma cruz † ao lado do nível de vitalidade perdido.

Eiiii não acabou não! Tem muito mais! Pra quem curte como eu felizmente, pra quem não curte o azar é todo seu e pra quem é neutro experimente, haverão mais postagens sobre esse maravilhoso, sombrio e único mundo dos Vampiros, Rpg's e mais... games em consoles e pc sobre isso! Na próxima postagem, falarei sobre Clãs e Linhagens Principais de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara. Se liguem no blog!




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