Clãs e Linhagens Principais de Vampiros: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara
Camarilla é uma seita fictícia do Role Playing Game Vampiro: A Máscara da White Wolf, no cenário de campanha do Mundo das Trevas. A Camarilla é composta por sete Clãs de vampiros, e é a maior das organizações destes seres e possivelmente de outras criaturas sobrenaturais deste cenário.
A política da Camarilla é de que os vampiros devam tentar mesclar-se e esconder-se do resto da humanidade, para facilitar alimentarem-se deles. Por esta razão, criaram uma rede de desinformação, chamada de Máscara, para fazer com que o público acredite que criaturas sobrenaturais como os vampiros não podem existir. A Camarilla também acredita que a única maneira da espécie vampírica sobreviver nas noites modernas é a união, pois qualquer brecha na Máscara arrisca expor a raça inteira, particularmente após a Inquisição, que incidentalmente eliminou muitos dos vampiros Anciões. Ambos os pontos de vista são opostos pelo Sabá. A Camarilla também reforça o governo dos Anciões sobre os vampiros mais jovens, no qual são desafiados pelos Anarquistas, que aderem a um conjunto de crenças bem distinto e por seu poder podem ser considerados uma seita à parte da Camarilla, enquanto pertencem oficialmente a ela. A seita mantém uma trégua com o Clã Giovanni.
Clãs Afiliados
A Camarilla é composta por sete sete Clãs vampíricos que se uniram no século XV para reforçar a Máscara e ocultar a existência dos Membros. Foi a interação desses clãs centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros que criou a Camarilla.
- Tremere
- Ventrue
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato das existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara".
Organização Vampiresca
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
A loucura é um dom, Malk rula!
ResponderExcluirQue outra raça tem uma rede de comunicação telepática onde todos os membros do clan podem se conectar numa espécie de bate papo on line a qualquer momento.
Em suma, sejam Malks, temos internet na cabeça!
Hahaha! Convencido! Nem vou falar nada....não por sua causa mas pq meu irmão é Malks tbm! Rs! Mas respeito ao meu clan, please! Rs!
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